Héroe
Tinker
Inteligencia · carry / nuker / pusherTinker juega como un carry. Roba Movilidad (84) primero, Farmeo (83) si ya no está. Deja Iniciación (40) en paz.
Roba primeroMovilidad 846º de 112 en el pool
Si ya no estáFarmeo 8310º en el pool
Déjalo en pazIniciación 40el más flojo de los trece
Dañoprom 58
Explosión6055º
Sostenido6036º
Push5535º
Supervivenciaprom 55
Resistencia5140º
Escape5953º
Controlprom 43
Control4686º
Iniciación40104º
Macroprom 70
Farmeo8310º
Visión4372º
Movilidad846º
Equipoprom 50
Peleas41102º
Versatilidad4849º
Sangre Fría6050º
Si le robaras todo a Tinker
El conjunto completo arma un Torreta de Un Solo Truco con OVR 22, que rinde mejor de carry. No puedes, claro. Un hechizo por ronda.
Puesto en el pool
Ningún hechizo en el top cinco. Elección de relleno: llévate lo que tape tu grupo más flojo.
Construidos igualAnti-MageFarmeo 97MorphlingFarmeo 91MeepoFarmeo 93Legion CommanderFarmeo 89Los perfiles de trece hechizos más parecidos. Útil en el Draft Diario.
GuíaLee los grupos, no el total